Tutos

Bienvenue dans la section tutos !

Cette section comprend une partie dédiée aux tutos sur l’éditeur, et une autre dédiée au gameplay du jeu en général.
Cette section est actuellement en cours de construction.

~ Bases & Astuces ~

Bonjour à tous,

Je décide aujourd’hui de transférer sous forme de petit tutoriel le topic co-rédigé avec Cassecou en 2013 sur le forum Trials Evolution de Jeuxvideo.com, afin d’en faire profiter le plus grand nombre.

Depuis toutes ces années, j’ai bien entendu remanié le texte initial, tout en l’adaptant aux subtilités nouvelles apportées par l’épisode fraîchement sorti du four : Trials Rising.

Son but est de présenter aux nouveaux joueurs de Trials les différentes ruses et combines pour acquérir un niveau de base solide sur le jeu, afin de cerner la meilleure manière de faire progresser son niveau le plus intelligemment possible.

La série des Trials de Redlynx propose objectivement quelques uns des jeux d’adresse les plus addictifs qui soient, en plus d’être amusants et drôles. On peut donc considérer qu’ils méritent toute notre attention, et que guider les nouveaux venus dans les subtilités de ces jeux peut s’avérer utile.

Les Trials sont des jeux de scoring, il ne suffit donc pas de terminer toutes les pistes une fois, d’admirer les crédits de fin et de dire “ça y est, c’est fini”. Finir les pistes n’est qu’un commencement : une fois l’or dans sa poche, les médailles de Platine (et de Diamant pour cet épisode Rising) sont encore à obtenir, et c’est seulement à ce moment là que le jeu commence à se révéler pleinement.

Mais cela ne sera toujours pas suffisant ! Obtenir toutes les Platines (voire les Diamants) ne voudra toujours pas dire que vous en aurez fini avec ce jeu maléfique. Car ici, maléfique rime bel et bien avec magique…

 

 

Introduction & Avertissement

 

Jouer à Trials, c’est passer par différents paliers.

– D’abord on découvre le jeu, la physique, les particularités des différentes motos ;
– Puis se dégagent petit à petit la philosophie globale des circuits, l’apprentissage basique des différents grands types d’obstacles ;
– Enfin, on entre dans le détail : l’œil se fait aux différents obstacles plus en profondeur, on maîtrise des petites astuces, puis des plus en plus grandes, ce jusqu’à maîtriser du ninja level 8 (cf. le Lexique du Wiki).

Tout ça pour dire qu’il faut garder à l’esprit que votre progression ne s’arrêtera quasiment jamais sur ce jeu. Comprendre par là que même si vous bloquez sur certaines pistes pendant des heures, voire même des jours, vous arriverez forcément à la passer à un moment ou à un autre.
Il y aura également des jours où vous jouerez mieux que d’autres, mais il ne faudra surtout pas se décourager pour si peu.
Enfin, si vous bloquez vraiment ou alors si vous vous énervez comme un putois au point de jeter la manette par la fenêtre, ne pas hésiter à passer à autre chose et à revenir plus tard : votre moral et votre motivation seront de nouveau là à votre retour.

Le guide ci-dessous a été testé et approuvé par pléthore de joueurs, dont beaucoup jouent à Trials depuis la sortie de Trials HD en 2009.

Concrètement, sachez que ce topic a pour objectif de vous mener au “minimum” jusqu’au top 1000. Si vraiment vous devenez passionné par le jeu, vous viserez par la suite de vous-même le plus haut niveau possible : top 500, top 200, top 100 et pourquoi pas pour les meilleurs d’entre vous, dépasser le top 50, juste jouissif.

A noter que ce guide sera formaté sur la manette Xbox 360/One, qui parlera à la majorité des joueurs (360 / One / PC).
Pour les joueurs PS3/PS4 (utilisant des DualShock) et les joueurs Switch, notez juste que :
– RT = R2 = ZR ;
– LT = L2 = ZL ;
– A = Croix = A ;
– X = Carré = X.
Je vous laisse vous adapter vous-même avec ceci.

Enfin, il est bon de préciser que ce guide ne concerne que le mode course Trials uniquement et exclura donc les jeux d’adresse, pour ne se focaliser que sur le cœur du jeu : le classement général du mode principal, le Trials.

 

 

I- Présentation des Motos

 

Pour commencer, voici la liste et la particularité de tous les engins proposés par le jeu :

Rhino : modèle de moto robuste et polyvalent. Elle est souvent utilisée pour sa puissance, et sert pour tout ce qui est vitesse sur pistes possédant de grandes distances d’accélération, sans trop d’obstacles. Idéale pour la grosse majorité des pistes Débutantes et Faciles, ainsi que quelques Moyennes.

Mantis : moto la plus utilisée sur les pistes à haut niveau technique. La moto réflexe sur toutes les pistes Difficiles, Extrêmes, Ninja, ainsi que sur quelques Faciles et Moyennes.

Les autres motos ne serviront que relativement peu en termes de scoring pur, mais sont utiles pour appréhender les premières heures de jeu et restent rigolotes à jouer, que ce soit en solo ou pour se taper des délires en multijoueurs privé. Sont ainsi disponibles également les motos suivantes :

Squid : moto de base qui ne possède aucun réel atout technique (en d’autres termes : un veau).

Helium : vélo BMX qui manque de puissance, mais qui compense par une très forte légèreté et flexibilité.

Donkey : moto minuscule, assez casse-gueule et donc difficile à maîtriser. Mais très cocasse à utiliser.

Globalement, seules 2 motos vous serviront principalement à scorer en mode Trial pur : la Rhino et la Mantis.

A noter tout de même que selon la sensibilité des joueurs vis à vis de certaines courses, le BMX Helium pourra être préférable sur certaines pistes Extrêmes.

 

 

II- Premiers Pas

 

Le jeu est très accessible (prise en main simple et rapide : accélérer, freiner, bouger le pilote) mais également très exigeant (nombre de techniques à maîtriser assez élevé, et varié).

Lors de la période de découverte, commencez simplement par vous habituer au gameplay, à la sensibilité de la moto et au moteur physique du jeu (gestion de la gravité, de l’inertie, de l’accélération, des freins, des amortisseurs). Vous aurez du mal, voire beaucoup de mal au début pour tout maîtriser mais pas de panique. C’est normal, ne désespérez pas, le skill viendra petit à petit, avec le temps et surtout de la persévérance.

Vous avez le choix entre A et RT pour accélérer, ainsi qu’entre X et LT pour freiner / reculer (appui long).
Le stick gauche ou le BMD pour pencher le pilote sur la moto : arrière, avant.

Le tout est une affaire de goût et de sensibilité, mais le gros avantage du couple RT/LT sur A/X pour les gaz et le frein est de pouvoir doser l’accélération et le frein le plus précisément possible.

A noter que LT gère 3 niveaux de freinage différents, tandis que RT gère de son côté 7 niveaux d’accélération.
NB : sur la version Switch de Trials Rising, le dosage de la vitesse se fait avec le stick droit (absence de gâchettes analogiques).

 

 

III- Optimisation de sa Progression

 

Tenir une feuille de route (mentale) vous sera utile pour maximiser vos progrès. Se donner des objectifs réalistes à la hauteur de son niveau n’est pas une honte, mais une preuve d’intelligence (et d’humilité, au passage).

En premier lieu, je vous invite à profiter au maximum d’une des grandes innovations de Rising : l’University of Trials. Celle-ci prend la forme de 12 leçons pour apprendre les subtilités du pilotage. Designées par le Youtuber FatShady qui a fait de cet apprentissage sa spécialité depuis 2013, ces leçons sont très bien conçues :
– introduction détaillée de la leçon suivie ;
– fantôme du prof en parallèle de notre moto, qui suit le joueur sur chaque checkpoint ;
– passage à la volée entre le joueur et le fantôme du prof ;
– possibilité de “demander au prof” via la simple pression d’une touche ;
– possibilité d’afficher les forces en présence sur notre moto pour mieux appréhender nos mouvements.
Plus qu’un tutoriel, nous avons affaire ici à de véritables cours qui enterrent 99% des tutos du monde à ce jour, et qu’il serait bête de ne pas exploiter.

En parallèle de ces leçons, vos objectifs peuvent globalement suivre les étapes suivantes :

1- Viser l’or partout ;
2- Viser le 0 faute partout ;
3- Viser le Platine partout ;
4- Commencer à jouer à Trials pour de vrai –> étude de replays, entraînement sur pistes du Central, discussions plus poussée avec les habitués ;
5- Revenir aux anciens chronos non touchés depuis longtemps et constater les progrès : ils se font en général assez vite pulvériser. Battre un maximum de records, viser le top 1000 dans le maximum de pistes, ainsi qu’au classement général ;
6- Quand on se sent prêt : tenter des médailles de Diamant (vraiment compliquées à obtenir), tenter des Ninja level 1-2.

L’étape 4 parle de replays et de discussions avec des habitués. Ça peut paraître anodin dit comme cela, mais ne jouez pas seul.
Bien que Trials Rising offre comme nouveauté la compétition constante contre 3 fantômes choisis par le jeu, Il n’y a rien de tel que d’avoir des contacts mieux classés que vous pour progresser (exemple : si vous êtes 100000e trouvez des joueurs dans les 50000, ensuite 20000, puis 10000, 5000, 3000, 1000, et ainsi de suite). L’interaction dans Trials est proposée de manière plutôt bien fichue.
C’est une fois que vous voudrez doubler des gens dans les classements de certaines pistes que vous chercherez le plus à maîtriser certaines techniques. Et souvent ces techniques, vous les volerez aux copains qui les maîtrisent déjà.

Et c’est là qu’entrent en jeu les replays.

Analyser des replays est un travail courant voire nécessaire pour qui veut s’améliorer, mais il est important de ne pas le faire n’importe comment ! Par exemple, une chose à ne surtout pas faire : NE VOUS BASEZ PAS SUR LES REPLAYS DES PREMIERS MONDIAUX POUR PROGRESSER. Vous pouvez bien entendu les admirer car forcément c’est du grand art, de la belle performance toujours agréable à l’œil, mais ne vous focalisez pas dessus pour espérer booster vos compétences.
Il est utile de le préciser car si vous estimez qu’un fossé se tient entre vous et les premiers mondiaux, ces replays ne vous apprendront finalement pas grand chose, car leur techniques seront 90% du temps trop subtiles pour vous. En effet, certain passages vous seront parfois quasiment impossibles à prendre, car seuls les 50 meilleurs joueurs du monde y arriveront par exemple. Dans ce cas cherchez un replay plus abordable (par exemple 4-5 secondes en dessous du 1e mondial).
Le conseil : regardez beaucoup de replays de gens supérieurs à vous, mais pas trop éloignés. Par exemple, si vous visez l’or, observez des gens qui ont un peu moins que le temps de l’or. Une fois l’or obtenu, observez les replays des Platines assez proches de vous. Une fois le Platine obtenu (mais ceci est valable d’une manière plus générale), regardez les gens au chrono situé entre 1 et 5 secondes au dessus de vous. Ces gens vous seront vraiment accessibles, et c’est eux qui vous feront progresser le plus efficacement. Pour information, on aura beau être dans les 300 premiers mondiaux, la tribu des tops 100 en haut du panier pourra toujours paraître totalement inaccessible…

 

 

IV- Score

 

Auparavant, dans les Trials précédents, les classements se faisaient en priorité selon le nombre de fautes ; et en critère secondaire selon le chrono effectué si égalité sur le nombre de fautes.

Trials Rising décide de changer la donne en faisant du chrono le critère unique de classement. Le nombre de faute étant cette fois-ci matérialisé sous forme de pénalité de 5 secondes.

Ceci dit, il reste contre-productif de spammer à mort sur B dès qu’une broutille entache votre course, comme font beaucoup de nouveaux joueurs. Dans beaucoup de cas, simplement se stabiliser, freiner ou reculer évitera beaucoup de crashs idiots ou d’appuis intempestifs sur B, et permettra de rattraper un coup a priori voué à l’échec, et donc d’éviter de se prendre 5″ dans le nez.

Le Classement Général (nommé pour ce jeu “Panthéon”) quant à lui est déterminé par le nombre de points.
En plus des points gagnés en améliorant son temps, chaque médaille rapporte un bonus conséquent de points. Une motivation supplémentaire pour viser les Platines (voire les Diamants), donc.

Pour plus de détails sur l’attribution des points, je vous invite à lire ce topic de Defoliator, qui décrit assez bien le mode de calcul, avec feuilles Excel et tout ce qui va bien (tableau disponible ici pour Trials Fusion et ici pour Trials Evolution).
NB : Je mettrai ce guide à jour lorsque les feuilles de calcul pour Rising seront disponibles.

A noter, enfin, que contrairement aux Trials précédents, les jeux d’adresse comptent cette fois-ci dans le calcul des points du Classement Général. Comptent également les Finales de Stade et les pistes Ninja.

 

 

V- Techniques de Base

 

Ce chapitre présente en vrac de tout un tas de conseils que l’on peut donner pour améliorer son pilotage. Lire ici des explications abstraites ne vous apprendra sûrement pas à skiller comme un fou après lecture de la dernière ligne, mais par contre vous prendrez conscience de certaines subtilités qui se font en termes de gameplay, dont vous ignoriez peut-être l’existence. Savoir qu’un skill existe peut déjà vous aider dans certaines situations, en vous donnant l’envie de tester des choses, et de tenter de les maîtriser.

D’abord, quelques conseils généraux, valables tout le temps :

– Connaître les pistes par cœur. Les pistes sont bourrées de pièges bien fourbes : le mot “anticipation” va du coup toujours de pair avec Platine… Faites l’ensemble des pistes une 1ere fois pour les connaître à peu près toutes, et surtout pour vous familiariser avec la famille de pièges la plus large possible. Puis acharnez vous sur un circuit à la fois. Des dizaines, voire des centaines de fois. Un jour vous skillerez comme des champions, mais ce sera à la sueur de vos manettes, autant le savoir tout de suite ;

– Dès que vous vous en sentez capables, focalisez-vous sur les Extrêmes. Même si c’est compliqué, voire très compliqué au début, il n y a rien de mieux pour apprendre les réflexes nécessaires au sein du jeu.
En début de “carrière”, il peut être nécessaire de passer près de 2 mois pour ne serait-ce que finir une Extrême, mais en persévérant, le top 500 voire plus est tout à fait à votre portée ;

Les Extrêmes sont très utiles pour apprendre tout un tas de techniques différentes : il ne suffit pas de se pencher un peu en avant ou en arrière comme sur une Facile pour finir la piste. Parfois, même souvent, vous ferez sur l’espace de 5 mètres un combo du genre “avant/arrière/lâcher-le-stick/arrière/avant/arrière/accélérer-par-petites-touches/avant/arrière/freiner/arrière” : ça peut paraître compliqué, mais au final c’est tout à fait assimilable. Il faut juste être rapide et comprendre que le principe du jeu repose complètement sur le “poids pilote” et sur le dosage de puissance. Bref : il vous faudra une agilité à toute épreuve pour finir et scorer les Extrêmes, mais ce sont elles qui vous fourniront le plus de progrès.
Avantage bonus : tout ce qu’on apprend sur les Extrêmes est valable sur toutes les autres difficultés. Refaites vos runs une fois vos Extrêmes platinés, vous serez surpris !

– Une fois de plus, la persévérance et les replays sont vos amis : soyez réguliers et curieux !

Venons en à présent à la multitude de petites techniques visant à gagner quelques précieux centièmes. Malgré toute la bonne volonté possible, la liste n’est sûrement pas exhaustive, mais donne de quoi commencer à scorer sur des bases solides.

 

V.1- Position du Pilote

 

C’est idiot à dire, mais les gens ne s’en rendent pas forcément compte tout de suite.

Le pilote possède non pas 3 mais 5 positions :

– Arrière fort (stick appuyé) ;
– Arrière léger (stick lâché) ;
– Milieu ;
– Avant léger (stick lâché) ;
– Avant fort (stick appuyé).

Pour un même obstacle et à vitesse égale, la moto réagira différemment suivant ces positions. A vous de trouver la plus optimale !

Sachez également qu’être à fond en avant sans appuyer sur le stick est très différent que lorsque vous restez appuyé. En effet en appuyant le stick à fond, le pilote portera tout son poids sur l’avant (= risque de roue arrière qui décolle), alors que sans appui, le poids est plus “léger” (roue arrière restera au sol). Encore une fois, la réaction de la moto dépend de l’intensité d’appui du stick.

 

V.2- Départ

 

Chaque course possède un départ différent, mais ils sont tous très importants.

En effet, très souvent, l’harmonie d’une course entière dépend d’un départ bien réussi. Souvent le level design est élaboré selon une résonance parfaite entre joueur et piste : ce que Rising présente comme le “Flow” dans son tutoriel.

Partir sur une bonne base, c’est s’assurer un bon parallèle impulsions / obstacles sur tout ou partie du circuit. Ne pas hésiter à refaire 10, 15 ou 20 fois un départ pour le réussir ! Pour grappiller quelques centièmes, il faudra parfois appuyer sur avant au moment du départ, parfois se mettre en arrière et aussitôt en avant (Bunny Hop, voir ci-dessous), parfois au contraire ne rien faire et se laisser porter… Le mieux est encore une fois de plus, de regarder les replays des meilleurs joueurs.

 

V.3- Frein & Ralentissement

 

Un défaut récurrent chez les bleu-bites est de souvent tartiner tête baissée en se disant que foncer fera arriver à la ligne d’arrivée plus vite. Grave erreur.

Toujours dans le cadre d’un “Flow” réussi, il faut savoir que le frein est un outil au moins aussi important que l’accélérateur dans ce jeu. L’idée que l’on doit garder en tête n’est pas “comment faire pour foncer” mais plutôt “comment faire pour épouser au mieux la forme de chaque obstacle ?”. Ainsi il ne faut jamais hésiter à freiner si le besoin s’en fait ressentir. Ne pas hésiter non plus à simplement ralentir (= lâcher l’accélération sans freiner), et garder en tête qu’un gigantesque saut pris à très grande vitesse finira une fois sur deux dans les choux, car l’obstacle suivant n’est pas prévu pour.

Mais attention à ne pas freiner n’importe comment non plus. Si vous arrivez à vive allure, deux conseils de base pour freiner sans se casser la figure : plaquer son pilote en arrière (s’il est en avant, il risque le tourné-boulé), et surtout doser son frein : appuyer par à-coups léger et rapprochés vous stabilisera de manière beaucoup plus sûre qu’un coup sec sur le frein, qui risque lui aussi de vous retourner comme une crêpe en avant.

Le frein est également au cœur d’une technique appelée le “Fapping” (renommée “Flapping” dans Rising pour des causes de… bienséance).
Le Fapping consiste à spammer le frein au maximum tout en restant accéléré.

3 intérêts :
– Lors d’un front-flip, la moto tournera plus vite et ira légèrement plus loin. Utile pour des sauts où il manque quelques millimètres pour passer ;
– Lors d’un back-flip : la moto ralentira un petit peu en l’air et ira donc légèrement moins loin. Utile pour tenter de rattraper des sauts un peu trop prononcés.
– Lors d’un obstacle haut sur lequel seule la roue avant est posée : peut permettre de lever la roue arrière suffisamment haut pour se rattraper et parvenir à poser les deux roues sur le sol.

Les leçons n°1 à n°4 de l’University of Trials apprennent à gérer le Flow via des ralentissements bien placés.

 

V.4- Flips

 

Un flip consiste à faire faire à sa moto un tour complet sur elle-même, pendant qu’elle est en l’air.
Il peut se faire en avant (= front-flip) ou en arrière (= back-flip).

Même s’il est très rigolo à faire et à regarder, le flip n’est pas là que pour faire joli, et possède une réelle utilité : il offre un atterrissage différent, avec des impulsions parasites atténuées s’il est réussi.

Sur des routes obliques après un long saut, on peut tenter d’utiliser un atterrissage en fin de flip pour gagner en douceur et donc en fluidité (annulation d’un rebond).

Le flip permet également de passer certains obstacles que vous ne pourriez pas passer en faisant simplement un saut normal.
Par exemple : pour passer un obstacle pointu que vous n’arrivez pas à prendre avec un saut normal, tenez donc un front-flip, de sorte à faire passer le pointu entre la tête du pilote et le guidon de la moto, et vous gagnerez en fluidité, en vitesse et en impulsion derrière.

Se référer à la leçon n°3 de l’University of Trials pour affiner le sujet.

 

V.5- Transition

 

Technique pour bien amorcer une côte raide.

Le mieux pour prendre une montée abrupte est la technique que Trials Rising nomme la “Transition”, et que l’on pourrait qualifier des “45 degrés”.

Cette technique consiste à arriver devant la pente le cul en arrière en bas de la pente, à avancer et à guetter la position de la moto. Lorsqu’elle est à la moitié de la courbe (roue avant sur la pente, roue arrière encore sur le plat, et donc quand elle fait un angle d’environ 45° avec l’horizontale), se mettre immédiatement en avant pour stabiliser la moto en la plaquant bien contre le sol. Suivant la courbe et la longueur de la montée, la vitesse initiale et le moment d’appuyer avant peut légèrement se modifier : ne pas hésiter à faire plein d’essais pour trouver le bon angle d’attaque.

Par exemple, si la roue arrière se lève, c’est soit que vous n’alliez pas assez vite initialement, soit qu’il aurait fallu légèrement relâcher le stick pour faire un “avant léger” au lieu d’un “avant fort”.

La leçon n°5 de l’University of Trials aborde cette question.

 

V.6- L’atterrissage

 

Règle de base : toujours être proche du parallèle entre le sol et l’axe entre les deux roues. Pour une stabilité et une fluidité maximales, la plupart du temps, il vous faudra toujours faire atterrir votre moto les deux roues en même temps, ou bien la roue arrière légèrement en premier, pour éviter de se retourner en tête à queue.

Concernant les pistes Difficiles et les Extrêmes, il est utile de savoir atterrir sur des côtes ou des pentes prononcées sans rebondir n’importe comment. Pour un contact stable, il existe plusieurs cas de figure :
– Si le but est de foncer sans s’arrêter, arrivez sur la roue arrière, pilote en arrière. Une fois au sol, se mettre en avant et foncer. Une autre technique, un peu plus experte, consiste à faire un front-flip et retomber sur la roue arrière (pilote en arrière), le rebond est annulé et la moto repart aussitôt, pilote en avant ;
– Si l’objectif est juste de se stabiliser avant un obstacle sur la pente par exemple, arrivez toujours sur la roue arrière, cette fois pilote en avant, avec petits à-coups. Cela amoindrira un effet rebond qui pourrait vous être fatal tout en stabilisant la moto ;
– Si la pente est vraiment raide, arriver le cul en arrière, roues parallèles au sol puis pilote en avant dès le contact avec la pente. Plusieurs aller retours arrière-avant peuvent être nécessaires pour se stabiliser ;
– Si besoin d’un combo “levier + Bunny Hop” sur la pente, ne pas hésiter, une fois au sol, à foncer en arrière pour lever la roue avant puis de se mettre violemment en avant ;
– Enfin, si la roue arrière se soulève, donner un petit coup de frein + arrière, et l’erreur est rattrapée.

Il existe un 2e atterrissage sur sol plat, un peu plus technique : l’atterrissage sur la roue avant. Très utile lorsque l’on a besoin d’un rebond très fort, pour passer un obstacle haut sans élan possible. En l’air, se mettre en avant à environ 30-45° avec le sol. Lorsque la roue avant touche le sol, appuyer arrière comme un fou, puis rapidement sur avant (= enchaînement avec Bunny Hop). Si la technique est réussie, le saut de lapin sera supérieur à la moyenne, en hauteur ou en longueur selon vos besoins.
En fait, atterrir sur la roue avant compense le manque d’élan. Autrement dit, cela remplace l’élan que l’on a pas en donnant une nouvelle poussée à la moto.

La leçon n°6 de l’University of Trials aborde les bases de l’atterrissage sur côtes.

 

V.7- Bunny Hop

 

Aussi appelée “Saut de Lapin”, cette technique est une des grosses bases du gameplay. Ne pas maîtriser le saut de lapin, c’est tout simplement renoncer complètement à vouloir être bon sur ce jeu. Ceci dit pas de panique, la majorité des gens au bout d’un moment commencent à maîtriser cette technique instinctivement, petit à petit.

Elle consiste simplement, devant un trou, à faire arrière/avant. La distance de saut s’en voit allongée.

Cette technique sera utile pour tout ce qui est saut en hauteur et saut en longueur, afin de pouvoir atteindre des zones inaccessibles en faisant simplement une accélération basique.

Concrètement : faire en sorte de lever un peu sa roue avant (en général, pilote en “arrière-léger”), puis aussitôt appuyer rapidement arrière puis avant. Selon que la roue se lève plus ou moins, vous choisirez votre direction : plus haut ou plus loin.

Les leçons n°7 et n°10 de l’University of Trials sont entièrement consacrées à ce sujet.

 

V.8- Levier

 

Les petits tremplins et autres obstacles similaires sont souvent frustrants car ils font décoller la moto “pour rien”, et font donc perdre du temps en l’air. Pour pallier à ça, il existe la technique dite du “levier”. Elle consiste à faire passer la roue avant par dessus un relief sans le toucher, simplement en faisant basculer la roue avant par dessus.

Pour ce faire, il faut plaquer votre pilote en arrière, afin de lever la roue avant de la moto, quelques mètres avant l’obstacle. Une fois que la roue avant passe par dessus l’obstacle, se pencher brutalement en avant pour faire basculer la moto en avant. Cette astuce vous fera gagner en vitesse pour la suite, tout en vous assurant une bonne impulsion : de quoi gagner un temps précieux.
Pour faire lever votre moto il vous faudra parfois ralentir pour ensuite mieux accélérer en se mettant en arrière puis avant au dessus de l’obstacle.

Pour illustrer ce propos, le 1er obstacle de Joyeux Campeur est un bon exemple.

Cette technique est délicate mais vous servira un nombre incalculable de fois, au même titre que le Bunny Hop et la Transition : ne pas l’apprendre c’est du coup renoncer à votre évolution dans Trials.

 

V.9- Dosage de la Vitesse

 

Sachez qu’un démarrage à l’arrêt peut se faire via plusieurs prises de vitesse différentes, qui feront réagir la moto différemment. Si un obstacle vertical vous obstrue trop la route, essayez donc un très léger appui du boost une demi seconde avant d’y aller à fond : vous constaterez rapidement que la moto ne réagira pas pareil que si vous foncez d’un coup sec tout de suite.

Certains passages demandent donc d’être très fin sur ce point, et cette finesse peut faire qu’on ne se rend pas toujours compte tout de suite de son potentiel sur certains obstacles.

 

V.10- Roue libre & Frein Moteur

 

Rouler en roue libre consiste simplement à lâcher l’accélérateur pendant une très grande descente.

Il faut le savoir, sur une forte descente, se laisser porter par la gravité permet d’atteindre une vitesse bien supérieure à celle d’une accélération plein gaz.
Autrement dit, accélérer sur une grande descente équivaut plus à freiner qu’autre chose (ceux qui ont le permis de conduire IRL connaissent ce phénomène, c’est tout simplement ce qu’on appelle le “frein moteur” ).

Cela parait tout bête, mais on ne s’en aperçoit pas forcément tout de suite. A garder en tête lorsque l’on a besoin d’aller très loin ou très haut après un important dénivelé.

 

V.11- Arrivée

 

C’est la tête du pilote qui valide l’arrivée (ainsi que tous les checkpoints, au passage). Faites donc toujours en sorte de pencher le pilote en avant sur la ligne d’arrivée, ça vous fera toujours gagner quelques millièmes.

 

Conclusion

 

Voilà pour l’essentiel.

Il existe beaucoup d’autres petites techniques qui sont finalement assez difficiles à expliquer à l’écrit, mais sont répertoriés ici les fondamentaux pour partir sur les meilleurs bases possibles.
Pour aller plus loin, n’hésitez pas non plus à fouiller la section “Tutos” du site, ni à écumer les vidéos tutorielles présentes sur le net, notamment celles d’University of Trials pour les anglophones.
Vous apprendrez également encore plus de choses par vous-même (parfois plus instinctivement qu’autre chose), en jouant encore et encore.

Cet humble manuel du parfait Apprenti Trialeux arrive ainsi à son terme. 🙂

N’hésitez pas à me faire remonter sur le topic dédié des astuces que vous considérez comme basiques et importantes, je me ferai un plaisir d’actualiser et d’enrichir ce guide au fil du temps.

Merci à toute la communauté de m’avoir appris (consciemment ou non) des milliers de choses depuis 2012.
Et bien entendu merci à vous, lecteur, d’avoir lu tous ces conseils jusqu’au bout.

Bon jeu à tous.

-KP-

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