Astuces utiles dans l'éditeur

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15 sujets de 1 à 15 (sur un total de 15)
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    Messages
  • #15053
    YarivpaYarivpa
    Rider

    Hello les riders,

     

    Comme je l’avais mentionné précédemment, j’aurais voulu faire quelques tutos. Mais n’ayant ni le temps, ni l’envie (ni le talent) pour faire des tutos vidéos, et étant donné que tout à déjà été fait en vidéo pour qui sait chercher, je vais me contenter de partager avec vous des astuces utiles, de petites choses pour vous aider dans votre vie de créateur de tous les jours !

    J’essayerais de régulièrement tenir ce post à jour, et de l’organiser au mieux.

     

    N’hésitez pas à ajouter des remarques, poser des questions, me faire des requêtes sur des choses spécifiques, dire que vous n’avez rien compris, ou que c’était utile, etc.

     

    Enfin, vous pouvez m’ajouter sur le Xbox Live pour entraide de vive voix. Gamertag : Yarivpa

     

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    Événements :

     

    • Position Objet

     

    Il y a plusieurs façons d’animer un objet, mais la principale reste l’OPE (object position event ou en français événement position objet) que certains appellent le « code voiture » ou encore « le linéaire »…

    Les bases :

    Un objet peut se déplacer dans 3 directions, et sa rotation peut se faire dans 3 directions :

    1. Position : axe X (rouge), axe Y (vert), et axe Z (bleu)
    2. Rotation : lacet (rouge), tangage (vert), roulis (bleu)

     

    Si on utilise un événement position d’objet seul, avec juste un déclencheur, on va pouvoir « téléporter » un objet d’un point A à un point B. Si l’on veut un mouvement fluide et continu, alors il va falloir utiliser une source de donnée courbe pour dire à notre objet ou aller et comment.

     

     

    Je prend un Déclencheur par intervalle, je règle l’intervalle sur 1 (0.016). Le déclencheur va donc envoyer une impulsion toute les 0.016 secondes, soit le minimum possible dans l’éditeur.

    Pour passer l’impulsion, je vais sur sélectionner un événement/filtre, et sélectionne l’événement position d’objet.

     

     

    Dans mon événement position d’objet, je décoche modifier la rotation, je relie la position X à une source de donnée courbe en appuyant sur Y ou Triangle. Enfin, je sélectionne la cible de l’événement, ici un triangle rouge (couleur de l’axe X).

     

     

    Dans ma source de donnée courbe, je règle Terminer sur 4.

     

    Dès lors, si vous enclenchez la physique avec le bouton Back ou Share (select quoi !), votre objet va se déplacer de 4 mètres en une seconde sur l’axe X, de manière linéaire (pas de variation de vitesse).

     

     

    Maintenant je vais transmettre les impulsions de mon déclencheur par intervalle à un nouvel événement position d’objet. Pour faire cela je vais dans les paramètres de mon premier événement position d’objet, puis je sélectionne le deuxième événement position d’objet avec l’option Sélectionner un événement/filtre.

     

     

    Cette fois, la source de donnée courbe est reliée à la position Y de l’événement position d’objet, et celui ci cible un triangle vert (couleur de l’axe Y). Pour varier les plaisirs, je vais cette fois régler la courbe sur Fondu/arrêt quadratique, et cocher les options Boucle et Inverser la seconde moitié.

    Dès lors, si je déclenche la physique, mon objet va se déplacer de 3 mètres sur l’axe Y, puis va revenir à sa place, le tout en une seconde (une demi seconde de montée, et une demi seconde de descente), et va recommencer le mouvement à l’infini, tant qu’il y a des impulsions du déclencheur. De plus, la courbe Fondu/arrêt quadratique créé un mouvement plus naturel, qui freine avant de repartir dans l’autre sens.

     

     

    Maintenant, je copie le code et lui transmet à nouveau l’impulsion. Cette fois, dans l’événement position d’objet, je décoche Modifier la position, et je coche Modifier la rotation. Je relie le Lacet à ma source de donnée courbe, et je sélectionne un triangle rouge comme cible de l’événement (rouge, couleur de l’axe de rotation du Lacet).

     

     

    Je règle ma source de donnée courbe sur la Courbe Linéaire, je règle Terminer : 359, et je coche l’option Boucle.

    Mon objet va donc faire un tour sur lui même, sur l’axe du Lacet, en une seconde, et recommencer à l’infini tant qu’il y a des impulsions du déclencheur.

     

    Voici les différents mouvements en action :

    https://streamable.com/6hqcn

     

    Maintenant, pour optimiser ce codage, il va falloir pouvoir l’activer, et le désactiver afin qu’il ne tourne pas en boucle hors de votre champs de vision. Cela permettra d’améliorer grandement les performances de votre piste. De manière générale, il faut éviter de multiplier les déclencheurs par intervalle, en préférant transmettre les impulsion d’un événement ou un filtre à un autre, comme vu plus haut.

     

    Je vais donc prendre deux Événements État, l’un réglé sur Oui, l’autre sur Non. Je sélectionne les cibles de l’événement : mon déclencheur par intervalle, mes événements position d’objet et mes sources de données courbes. Je prend deux Déclencheurs de zone, dans les paramètres, je relie l’option Si collision à mes Événements État (l’un sur le oui, l’autre sur le non). Enfin je place mes déclencheurs de zone sur la ligne de course comme souhaité. Maintenant le code va s’activer et se désactiver quand vous le souhaitez, comme visible ci dessous :

    https://streamable.com/ypdye

     

     

    Vous avez maintenant compris la base de l’événement position d’objet dans l’éditeur. On peut aller très loin avec ce code, comme relier plusieurs sources de données à l’événement position d’objet, relier des sources de données courbes à d’autres sources de données courbes, utiliser des filtres retardateurs d’impulsion pour activer différents mouvements, et ainsi élaborer des mouvements très complexes. Nous y reviendrons prochainement, avec d’autres méthodes.

     

    Vous pouvez également consulter et visualiser les différents types de courbes ici : https://easings.net/

     

     

     

     

    Source de données & Opérations :

     

     

    • Clignotement aléatoire

     

    Lors ce que l’on relie le paramètre activé d’un carré de codage à une source de donnée, dès lors que celle ci n’indique pas 0, alors votre carré de codage sera activé, même si la source de donnée indique un chiffre négatif.

    C’est là que l’opération « max » va rentrer en jeu, et transformer les nombres négatifs en zéro…

     

    l‘opération max peut avoir de nombreuses applications, plus ou moins compliquées, voici un exemple simple :

     

     

    Ici, l’intensité d’un projecteur est connectée à une source de donnée courbe. Je connecte le paramètre activé de ma source de donnée courbe à l’opérateur à deux entrées. Je coche les fonctions Boucle, Inverser la seconde moitié et Réinitialiser si désactivé.

     

     

    Je règle l’opérateur à deux entrées sur « max », relie l’opérande 1 à une source de donnée aléatoire, règle l’opérande 2 sur zéro. Maintenant cette opération me donnera toujours le résultat le plus haut entre l’opérande 1 et l’opérande 2.

     

     

    Enfin, je règle ma source aléatoire sur -1 min et 1 max. L’opérateur à deux entrées donnera donc zéro à chaque fois que la source aléatoire affichera zéro ou -1.

     

    Cela va permettre réaliser un comportement de lampe relativement réaliste, combiné avec d’autre sources aléatoires, tout en ayant un contrôle sur la fréquence du clignotement. Ici, il a donc une chance sur 3 de se déclencher.

     

    Pour activer / désactiver le code, connecter la valeur max de la source de donnée aléatoire à une source de donnée variable, puis la définir sur 0 quand nécessaire pour éteindre, la définir sur 1 pour allumer (avec un événement définir la valeur). Ceci contribuera à l’optimisation de la piste. Pour plus d’optimisation, définir de la même façon l’intervalle sur le maximum possible (150 000 il me semble) ce qui aura pour effet de stopper totalement la source de donnée aléatoire.

     

    Ce codage est adaptable pour plein de choses, ici je l’ai également utilisé sur l’intensité du ciel et la couleur des nuages pour faire un bel orage :

    https://streamable.com/il2wo

     

     

     

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    Pour de vrai bons tutos vous pouvez consulter les chaines youtube suivantes :

     

    Trials officiel : https://www.youtube.com/playlist?list=PLY0i08rJ6hGjMvLSQyCBSSErd0WVj3_PC

    Swampballs : https://www.youtube.com/playlist?list=PLV2Z7Jv-LNFSbNZEgNqVQpSHpViW9neOz

     

    C’est en anglais mais vous arriverez à reconnaître les carrés jaune et bleu, j’en suis sûr.

     

    Let the good times roll

    #15054
    YarivpaYarivpa
    Rider

    Réservé (au cas ou…)

    Let the good times roll

    #15058
    AvatarGrahfy
    Rider

    Merci beaucoup 🤗

    #15060
    AvatarBcraft128
    Rider

    Ce topic est une très bonne idée ! Je risque de venir souvent ici si j’ai du temps devant moi x)

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    #15072
    Yuda59Yuda59
    Rider

    Bonne idée je sais les codes de bases mais il me manque un code que j’aimerais vraiment savoir réaliser si tu pourrais  m’expliquer comme tu la fais au dessus ca serais cool je t’explique:

    alors je sais déplacer un objet d’un point A à un point B grâce a l’attache physique ainsi que faire tourner des objets genre ventilateur etc mais il y a un code que je ne sais pas comment faire  en faite je voudrai faire un genre de piston moteur qui descend et qui se relève en répétition et que je gère la vitesse comme le casse brique en faite la balle va en haut et redescend et remonte voila lol je pense que tu as compris je pense que ca dois être avec une attache physique mais relié a quoi d’autre je ne sais pas alors si tu peux m’éclairer ca serais super merci 🙂

    #15073
    AvatarGrahfy
    Rider

    Pour les attaches physiques, je te conseille de regarder ce tuto si ce n’est déjà fait

    Ensuite pour ta demande je ne suis pas sûr d’avoir bien compris donc j’en reste là

    #15081
    Yuda59Yuda59
    Rider

    oui c’est le tuto de Gbiggeight je l’ai déjà vu il m’a bien aidé d’ailleurs celui ci mais il ne m’aide pas sur ce code la lol merci quand même 😀👍

    #15085
    YarivpaYarivpa
    Rider
    #15089
    Yuda59Yuda59
    Rider

    oui voila juste le cylindre enfin peu importe l’objet tant qu’il monte et descend a répétition  🙂

    #15102
    YarivpaYarivpa
    Rider

    Jte fais ça aujourd’hui

    Let the good times roll

    #15108
    Yuda59Yuda59
    Rider

    Jte fais ça aujourd’hui

    Ah nikel merci tu gères 👍😀

    #15134
    YarivpaYarivpa
    Rider

    Maj Evenement position d’objet

    Let the good times roll

    #15307
    AvatarBcraft128
    Rider

    Euhh …. oscour ?

    J’arrive pas à trouver une bonne façon de changer les paramètres visuels de la caméra en pleine course, sans passer par une autre caméra. Il y a une astuce ou un event que j’ai pas trouver pour le faire ou il n’y a pas d’autre solution ?

    (un peu comme ici : https://youtu.be/s6jgSfguoQQ?t=359)

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    #15312
    YarivpaYarivpa
    Rider

    Alors je n’ai pas encore trop arpenté ça dans Rising, mais je ne crois pas qu’il y ai un event particulier pour ça, parmi toutes les nouveautés.

     

    Il va donc falloir prendre une « Source de donnée variable » (dans la catégorie sources de données), et connecter ton paramètre de caméra à cette source de donnée. De base, elle est sur 0.00, ce qui correspond au premier paramètre. Par exemple dans les effets visuels / post traitement, le 0.00 va correspondre au filtre « Défaut », le 1.00 va correspondre au 2e filtre dans la liste (« max trick » si j’en crois la video), etc. Sur un simple paramètre « activé » de n’importe quel truc (un effet par exemple), le 0.00 va corresponde à « désactivé » et tout autre chiffre, positif ou négatif, correspondra à « activé » (d’où mon petit tuto au dessus pour mieux maîtriser ces paramètres avec une source aléatoire).

     

    Pour faire varier ces paramètres en jeu, il suffit de prendre un événement « Définir la valeur », et au moyen d’une impulsion envoyée par un déclencheur, tu vas pouvoir envoyer une impulsion à l’événement « définir la valeur », et ainsi définir la « source de donnée variable » sur 1.00 (ou autre !).

     

    A savoir que cette méthode peut servir à tout un tas d’autre choses, puisque la plupart des paramètres peuvent être connectés à une source donnée. Ainsi il est possible de faire varier la plupart des paramètres des objets de l’éditeur. (taille, poids, couleur, activation, etc.)

     

    Il est également possible de connecter un paramètre à une « source de donnée courbe » ou une « source de donnée vecteur courbe » (les fameux linéaires), pour passer d’un paramètre à un autre de manière fluide (par exemple la couleur du ciel, ou la taille d’un objet, sticker, etc.). Enfin il est possible de connecter une « source de donnée courbe » directement à la valeur de l’événement « définir la valeur », ce qui va permettre de faire varier le paramètre sur une durée définie. Tout dépend de l’effet recherché.

     

    On peut également connecter une « source de donnée courbe » au paramètre d’une autre « source de donnée courbe » pour faire varier la variation d’un paramètre (inception de variables). Bref potentiel infini !

     

    Pour exemple, tu met un sticker pour faire des reflux sur de la lave, et tu peux faire varier la taille X et Y de celui ci en aléatoire, pour créer des effets de courants réalistes. J’ai l’impression qu’ils ont faits comme ça dans le solo pour le ciment et la lave (corrigez moi si je me trompe). Dans une piste faite par THDTE, un pot de peinture se renverse et la flaque grossit. Cela est fait plus ou moins comme expliqué ci dessus.

     

     

    Let the good times roll

    #15317
    AvatarBcraft128
    Rider

    Ah ouaiiiii … j’y avais penser au donnée mais je pensais pas que ça pouvais allez aussi loin ! Ça va être pratique pour faire un dégradé rapide sur la cam ça.

    Pour le ciment, je ne sais pas comment ils l’ont fait

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